jueves, 24 de noviembre de 2011

Figuras retóricas


Despreciables humanos los saludo una vez más para exponerles un nuevo tema para sus pequeños cerebros, esta vez hablaremos sobre la retórica, un tema que puede ser un poco difícil para su poco desarrollado intelecto así que requiero de toda su atención, trataré ser lo más breve y concreto.

Lo que buscaremos esta vez es definir un modelo general de interpretación de las reglas semánticas que generan los mensajes de diseño. Como espero recuerden, la semántica se encarga de la parte interpretativa de los elementos gráficos por lo que estaremos hablando sobre significados en interpretaciones. Según un humano genérico llamado Wittgenstein, “toda acción de acuerdo con la regla es una interpretación, pero solamente debe llamarse interpretación a esto: sustituir una expresión de la regla por otra”. ¿Qué quiere decir esto me preguntan? Creo que es bastante obvio aun para mí que no estoy acostumbrado a su primitivo lenguaje, pero les explicaré. Una interpretación solo se puede llamar como tal cuando a un elemento se le atribuye un significado que no le pertenece implícitamente, sino que el humano le otorga ese significado, por lo tanto desplazando a su significado original.

Como también podemos recordar de temas anteriores, la materia prima del diseñador es el lenguaje y a estas unidades lingüísticas las comenzaremos a llamar variables. Estas variables pueden ser palabras individuales, o bien, grupos de palabras. Cuando la variable es una sola palabra podemos establecer la siguiente regla:

X → solución gráfica

En esta fórmula, X simboliza la palabra sobre la cual se trabaja, la flecha →  indica la interpretación que el diseñador hace de esa X, es decir, de esa palabra. Esta interpretación dará como resultado final una interpretación gráfica.

Interpretaciones sinecdóquicas
La sinécdoque es la primera figura retórica que trataremos. Ya Aristóteles relacionaba la sinécdoque con el vínculo entre el todo y las partes que lo integra, además de relacionarlo con la metáfora, que trataremos más adelante. Ha sido vista como un proceso general y espontaneo de proceso cognitivo, una forma de comprensión ya que pueden acentuar su significado, por lo tanto aclarándolo. La definición formal de sinécdoque es “representar el todo por una parte o una parte por un todo”.

Hay sinécdoque conceptuales, cuando se considera la relación entre un todo conceptual (por lo tanto inmaterial) y un miembro de ese todo que puede representarlo tangiblemente.

También están las sinécdoques materiales en las que la relación ocurre entre un todo material y una parte material de ese todo (ambos tangibles).

Por lo tanto las sinécdoques permiten representar palabras de contenido semántico abstracto o con referentes materiales.

Las sinécdoques que mencioné en las líneas anteriores también recaen en el grupo conocido como sinécdoques particularizantes dado que de un elemento más general, se van a uno más particular para hacer la respresentación, sea conceptual o material, por lo tanto dando origen a dos grupos aún más definidos: sinécdoque particularizante material y sinécdoque particularizante conceptual.

Estos elementos más particulares que el diseñador busca para representar al elemento más general se conocen formalmente como hipónimos, que conservan una relación de implicación unilateral. Podríamos explicarlo mejor con el siguiente enunciado: “X es un tipo de Y, una clase de Y o pertenece al grupo de Y”. A esta relación conceptual la denotaremos con la letra ∑, ahora incluyámoslo en una fórmula.

S∑p

Donde S significa sinécdoque, ∑ es la relación conceptual y p significa particularizante. Esta fórmula pertenece a la sinédoque conceptual particularizante, en la cual un objeto material particular es utilizado para representar un concepto.

En contraste, para representar a la sinécdoque material particularizante utilizamos la siguiente fórmula:

SΠp

Donde Π cumple el papel de la parte material particular de un elemento más general, pero que a diferencia del conceptual, es tangible.

Al haber sinécdoques particularizantes, en las que se va de algo general a o particular, por consiguiente existen las sinécdoques generalizantes, en las que ocurre el proceso contrario, pero al fin y al cabo estas por lo regular acaban siendo representadas también por un elemento tangible figurativo. Un ejemplo de  sinécdoque generalizante es cuando dicen “la policía”, lo que se refiere a varios oficiales, pero se engloban a todos los oficiales en ese grupo.

De acuerdo a las observaciones realizadas las sinécdoques operan de la siguiente manera:

X → S∑p → SΠp

Primero, se selecciona la palabra que se va a interpretar.

Segundo, si la palabra es abstracta (∑) se buscan los hipónimos de la palabra.

Tercero, se selecciona intuitivamente el hipónimo más adecuado para representar materialmente al concepto.

Si el texto lingüístico tuviera directamente un contenido semántico que permite la referencia directa a un objeto formado por partes diferenciables la fórmula se acortaría a:

X → SΠp

Después de toda esta teoría ejemplificaremos fácil y brevemente las sinécdoques tomando como tema el invierno. El invierno es un concepto abstracto por lo que es idóneo para nuestro ejemplo.

Si quisiéramos representar el invierno con una sinécdoque conceptual particularizante tendríamos que buscar hipónimos que nos ayuden a representar el invierno y se me viene a la mente el frío, por lo que podríamos usar una nevada para representar al invierno.




Por otro lado si quisiéramos hacer una sinécdoque material particularizante tendríamos que ir un paso más allá, pues el frío es todavía un concepto muy general, así que si consideramos a la nieve como la causante del frió podríamos usar un copo de nieve para representar al invierno.



Interpretaciones metonímicas
La metonimia es bastante similar a la sinécdoque, solo que en esta se consideran unidades lingüísticas más amplias como un conjunto más complejo de palabras. Esta misma relación de palabras es la que le da un cambio de significado por la contigüidad de sentidos que existe entre estas como dice Ullman.
Se han definido como procesos metonímicos de uso frecuente los siguientes:

Metonimia de instrumento por usuario: en la que se haga referencia a un ser que tenga capacidad de hacer algo y se le identifique usualmente por algún objeto. Por ejemplo, si digo médico, ustedes posiblemente piensen en el estetoscopio pues es un objeto común que portan los doctores.


Metonimia de causa por efecto: eso es muy simple y está bastante concreto, simplemente vean la imagen de ejemplo y deduzcan el efecto que provoca el novillo. Este recurso me parece efectivo para crear conciencia.



Metonimia de continente por contenido: en esta se representa un contenido por su contenedor o viceversa, el contenedor por su contenido usual. Por ejemplo, si quieren representar dinero, es muy factible usar una billetera o cartera.


Metonimia de material por objeto: donde puede utilizarse para representar a un objeto uno de sus rasgos más prominentes o conocidos, ya sea color, forma o textura. Por ejemplo, si vemos la piel de tigre, por la textura y el color sabemos a qué animal pertenece.


Interpretaciones metafóricas
La metáfora puede ser algo difícil de concebir para las mentes no tan brillantes ya que aprovecha las similaridades entre elementos, busca las semejanzas. Perelman considera a una metáfora como “una analogía condensada entre 2 términos lingüísticos”. Como dice Aristóteles, la metáfora “representa a lo abstracto en términos concretos” aprovechándose de características ajenas al objeto pero que le son atribuidas por medio de otro.
La metáfora se origina entre la intersección semántica entre dos términos y podemos retomar la fórmula “X es un tipo de Y” pero a un nuevo nivel, ya que busca que los elementos tengan partes en común.
Ullman considera que hay 4 tipos de metáforas principalmente:

Metáforas antropomórficas:
Relacionan objetos inanimados con el ser humano. Por ejemplo, en el ejemplo podemos ver la relación del chicle con la mano que no quiere dejar ir al zapato.

 

Metáforas animales: Se relacionan características de los animales con los humanos, es también bastante simple, solo miren el ejemplo en el que al humano le atribuyen la holgazanería del perezoso.

 

Metáforas de lo concreto a lo abstracto: son poco utilizadas en el diseño gráfico pero las características que se atribuyen son abstractas. Por ejemplo, en el anuncio podemos ver que la luz de la linterna es tan intensa que incluso podría ser “reveladora”.



Metáforas sinestéticas: se da con la transposición de un sentido perceptivo a otro. Es decir, cuando existe una especie de doble sentido o dualidad, como podemos ver en el ejemplo, los colores, la posición de la mano, la cuerda pueden expresar opresión o furia.

 

















Como conclusión podemos darnos cuenta de que diseñar es un acto complejo de interpretación de enunciados lingüísticos que genera productos gráficos por medio de diversos elementos de diseño como color y forma, además de interpretaciones metafóricas del contenido semántico. El lenguaje está más ligado al diseño de lo que puede parecer e incluso operan en niveles muy similares y están ambos ligados a la comunicación. Todos estos procesos de interpretación se producen en nuestra vida a veces hasta inconscientemente, como menciona varias veces la lectura, y son procesos intuitivos que ustedes humanos se han dedicado a complicar poniéndoles nombres altamente específicos y especializados, pero al fin y al cabo, son procesos con los que convivimos y que son un valioso recurso para poder comunicar de una forma novedosa la información.
Con esto terminamos esta vez, espero haber sido lo suficientemente claro y concreto para que entendieran este complejo tema. A mí me quedó bastante claro, pero eso no es novedad con mi intelecto superior, hasta la próxima.
Referencias
ESQUEDA, Román. (2003) El juego del Diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio. México.  PP. 37-61, 69-71.

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