martes, 6 de diciembre de 2011

Interprétame

A lo largo del semestre tratamos múltiples temas que analizan los elementos de la imagen, tanto sintáctica como semánticamente, individualmente y en conjunto, considerando diferentes aspectos como el usuario o el mensaje, o incluso por las relaciones que pueden tener con elementos fuera de contexto como en las metáforas, que aprovechan las semejanzas entre elementos diferentes con características comunes para amplificar un significado. Los objetivos de este último ejercicio son los siguientes:
• Realizar un diseño gráfico soportado con argumento teórico-práctico, basado en análisis epistemológico tanto en diseño como en comunicación, aplicando conocimientos aprendidos durante el curso.
• Reflejar el propio entendimiento, conocimientos y aplicación de procesos suscitados durante la aplicación pragmática, sintáctica, semántica y de discurso visual persuasivo en la relación: Diseño y Comunicación.
• Exponer habilidades críticas y creativas al seleccionar y decidir los elementos a utilizar durante cada etapa de los procesos que intervienen en el Diseño.
• Crear diseños gráficos con alto grado de contenido en comunicación visual y funcionalidad denotativa y sobretodo connotativa.
La persona que me tocó interpretar es mi compañera de carrera, Karen Romagnoli, a quien representé de forma gráfica y por medio de los diversos elementos que tratamos a lo largo de este curso.

1.1 Proceso Perceptual y Cognoscitivo

A) Características a nivel perceptivo y cognoscitivo del emisor para diseñar
Como podemos recordar de los diversos modelos de comunicación, el emisor es el sujeto que envía el mensaje. Yo estudio diseño gráfico y tengo relativa facilidad para plasmar gráficamente las ideas y representar elementos de manera sintética. Estoy preparado para ilustrar por medio de los programas propios de diseño como illustrator y photoshop. Después de lo visto en este curso puedo analizar las imágenes de acuerdo a la semántica, sintáctica y pragmática, puedo identificar los elementos estructurales y supraestructurales de una imagen, los tipos de lenguaje utilizados en una imagen, las funciones pragmáticas, el tipo de signo utilizado y el grado de iconicidad presente en este, así como algunas de las figuras retóricas utilizadas como la sinécdoque, metonimia y metáfora. También poseo conocimiento sobre los elementos sintácticos como son el color, la forma, la textura, la tipografía.

B) Personaje del diseño
Com ya mencioné anteriormente, mi personaje a representar es Karen Romagnoli. Elegí tomar las características más obvias y superficiales de su persona para evitar aspectos que requieren de más convivencia con ella para conocer, y por tanto, más difíciles de poder interpretar desde una representación gráfica para aquellos que no conocen a Karen. Según la impresión que yo tengo de Karen por medio de las clases que he compartido con ella, puedo notar que es una chica inteligente, cumplida y responsable, además de bien hecha con sus trabajos y tareas, lo que se denomina comúnmente como “niña buena”. Aunado a esto y de acuerdo a las opiniones de mis compañeras que han podido convivir más con ella, es una chica muy femenina. También decidí
tomar en cuenta algunos aspectos de su apariencia física usual con la que la veo en las clases. Yo se que hay muchas más características que podría representar pero decidí elegir estas pues son las más representativas de ella si no la conoces más a fondo y fuera de la escuela, por lo que en vez de adinivar o inventar, preferí utilizar lo que es evidente de acuerdo al comportamiento recurrente que he podido observar de parte de ella.
Ya que ella también estudia diseño gráfico y muestra aptitudes para ello, sé que podrá interpretar los elementos que utilicé para representarla, además tienen un alto grado de convencionalidad, no solo para ella sino para las personas en general aunque sean ajenas a la disciplina.

C) Características del receptor
La imagen generada, como ya dije, debe ser facil de interpretar para el receptor acordado desde el principio del curso. Las características de este receptor son público adulto entre 30 y 40 años, mexicano, de clase trabajadora (clase media), con estudios hasta bachillerato o técnicos. Como ya dije, los elementos son suficientemente convencionales para que el público pueda darle una fácil interpretación a la imagen.

1.2 Etapa proyectual del proceso de diseño
Yo no suelo utilizar bocetos para generar una imagen, simplemente pienso en la idea y la comienzo a armar haciendo cambios sobre la marcha conforme sea necesario, además de ser una imagen creada en un medio digital, por lo que no existen bocetos físicos para anexar.



C)Hemisferio del cerebro
El hemisferio del cerebro al que principalmente está dirigida la ilustración es al hemisferio derecho, pues principalmente busca comunicar los conceptos por medio de las imágenes que se utilizan para crear la composición, sin embargo, llama también al hemisferio izquierdo con el texto “Karen”, haciendote referencia a la persona por medio del lenguaje verbal escrito, que forzosamente necesita de una interpretación de parte del lado izquierdo.

1.3 Decisión de los elementos del producto final



A) Elementos Estructurales
Modelo: El modelo en la imagen es la representación caricaturizada de Karen, incluyendo las alas y el halo.
Entorno: El entorno está siendo ocupado por el conjunto de flores detrás del modelo, así como la cinta con el nombre “Karen”.
Composición: Las flores en conjunto generan un fondo para el modelo, y aunadas a la cinta con el nombre, enmarcan al modelo, atribuyéndole más importancia gráficamente.
Elementos Supraestructurales
¿Qué se quiere contar?
Lo que se busca representar son los aspectos más prominentes y visiblemente más característicos de Karen.
¿A quién se le quiere contar?
Como ya mencionamos anteriormente, el público principal es el adulto mexicano de clase media y con estudios técnicos o bachillerato. También se busca que el personaje representado, es decir, Karen, pueda interpretar el cartel e identificarse con él.
¿Cómo se le quiere contar / Con qué?
Se busca representar a Karen por medio de una ilustración en un cartel, utilizando elementos con un alto grado de convencionalidad. Se utiliza un grado de iconicidad bajo para mantener los elementos sintéticos y fáciles de interpretar pero sin perder el significado.

B) Principios de la Gestalt
En la imagen generada hay presentes varios principios de la Gestalt que enlistaré a continuación:
Ley de Similitud: esta ley dice que los elementos similares se perciben como un solo grupo, lo cual podemos apreciar en las flores, ya que solo existe un variación de tamaño y posición, pero sigue siendo la misma flor, por lo que la mente las agrupa en un solo conjunto.
Ley de Proximidad: dice que los elementos cercanos se perciben como un solo grupo, lo cual podemos ver también en las flores, que se consideran como un solo conjunto por la distancia que guardan entre ellas.
Ley de Simetría: podemos verla una vez más en las flores, ya que tanto a un lado como al otro del modelo se encuentran en exactamente la misma posición y orden, simplemente se reflejan y guardan una relación geométrica tal cual dice esta ley.

C) Tipos de Lenguaje
Hay diversos tipos de lenguaje presentes en la imagen y los mencionaré a continuación:
Lenguaje verbal escrito: presente en el nombre “Karen” únicamente.
Lenguaje cinético o postura: lo podemos encontrar en la posición del modelo, que denota inocencia.
Gestos faciales: la sonrisa denota felicidad, que también puede ser considerada como una metaseñal.
Paraseñales: en la vestimenta y peinado que porta el modelo, demostrando que vive en un ambiente actual y urbano.

2.1 Pragmática del lenguaje



2.2 Relación entre la imagen y la palabra
A) Sintaxis
Explicaré los elementos sintácticos de uno por uno para aclarar la función que cumplen en la ilustración. Como podemos recordar, los elementos sintácticos se encuentran resumidos en el “kit del diseño gráfico” que revisamos anteriormente.
Comenzando por lo más básico, el modelo se encuentra en un centro geométrico, dandole la mayor importancia dentro de la imagen, además de estar siendo encuadrado por los demás elementos y convirtiéndolo en un punto de atención.
El color rosa predomina en la composición, ya que es un color que representa a las mujeres y a la femineidad.
El traslapo de las flores del fondo da un efecto de profundidad a la imagen. El modelo se encuentra en primer plano para darle más importancia por sobre los demás elementos.
La tipografía utilizada es Garamond, una tipografía con serif que es legible sobre el fondo color rosa, con un ligero contraste entre los trazos verticales y horizontales pues una tipografía tan geométrica no es tan util para representar elegancia o delicadeza.
Los corazones son una forma arquetípica relacionada comúnmente con el amor y la mujer. Las flores, las alas y el halo también tienen una forma arquetípica dado que se representaron de forma sintetizada.
Se usó una línea de contorno gruesa en los elementos para separar claramente cada uno y darle un aspecto particular y caricaturesco a la ilustración.
B) Signos
La imagen en su totalidad podría ser considerada como un emblema, pues esta conformado por un símbolo acompañado de la leyenda “Karen”, y no puede calificar como escudo por esta misma razón.
También podría ser considerar como un pictograma pues practicamente todos los elementos están representados con cierto grado de abstracción.
Las flores son un signo natural y relacionado muchas veces con la mujer entre otras cosas.
El halo es un signo artificial y arbitrario que se asocia con los angeles o la divinidad, al igual que las alas, aunque las alas por si solas tienen un rango más amplio de interpretaciones.
C) Nivel de Iconicidad
La imagen puede estar considerada en el nivel 5 de iconicidad, la representación figurativa no realista, que es una representación pictórica de la realidad pero no tan apegada al objeto o referente, es decir, a la realidad percibida por la vista.
D) Figuras Retóricas
Primero consideraríamos a Karen como el concepto que se busca representar por lo que:
Karen→solución gráfica
Karen sería una sinédoque conceptual particularizante o SΣp, y como podemos recordar, al final la formula termina de la siguiente manera:
Karen → SΣp → SΠp
Por lo que para representar a Karen utilicé una sinéqdoque conceptual particularizante, que es la niña de la ilustración, y como ya hemos dicho, posee varios elementos característicos de Karen, que al mismo tiempo estarían jugando el papel de sinécdoques materiales particularizantes, como son la sonrisa, los ojos grandes, el peinado.
Básicamente, en cada elemento de la imagen podemos identificar la metonimia de material por objeto, pues todos los objetos tiene rasgos característicos como forma o color que hacen que los podamos identificar.
Hay presente una metáfora en la relación de Karen con el angel. Como ya mencioné anteriormente, percibo a Karen como una “niña buena” siempre responsable, cumplida y bien hecha, por lo que podemos hacer la relación de la siguiente manera.



Agregando las características mas prominentes del angel, el halo y las alas, podemos atribuirle a Karen las características del angel de ser bueno y bien portado.
También podemos identificar una metáfora en las flores, que son relacionadas con la mujer.



3.1 Presentación del diseño del cartel
B)Tecnica gráfica
Lo que hice fue ilustrar digitalmente la imagen de forma sintética para poder facilitar la interpretación y al modelo lo representé en un estilo conocido como Chibi, que utiliza ojos grades (aprovechando que esa era una de las características a representar) y proporciones fuera de lugar pero que le agregan cierto atractivo a la imagen, en especial para las mujeres a las que les agradan las cosas tiernas, pensando también en mi personaje, que era el receptor principal.
Conclusión
Después de terminar este largo ejercicio en el que empleamos todo lo relacionado con análisis de imágenes me puedo dar cuenta que en un producto gráfico intervienen muchos más elementos de los que se ven a primera vista.
En un principio yo consideraba el aspecto estético como principal en la creación de imágenes, pero después de haber cursado esta materia me doy cuenta que la estética es solo una parte de todo lo que se debe considerar al crear una imagen, cartel, publicidad, etc.
Obviamente, y como se mencionaba en una lectura, muchos de estos procesos los realizamos de manera intuitiva, pero al conocerlos a fondo, se puede aprovecharlos aún más y se tienen más ideas sobre cómo solucionar un problema gráfico en vez de hacerlo a base de prueba y error.
Y no solo darle más funcionalidad a la imagen, sino también más atractivo visual y lo más importante, una orientación hacia el público al que se desea llegar, pues es muy importante definir a quién va dirigida la comunicación para que esta sea lo más efectiva posible y dé el mensaje correcto de acuerdo al medio, canal y contexto.
Después de todos estos conocimientos creo que puedo darle un mejor enfoque a las imágenes que produzca para que sean más efectivas sin perder ese atractivo tan necesario en el mundo publicitario.

Referencias
ESQUEDA, Román. (2003) El juego del Diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio. México. PP. 37-61, 69-71.
Pérez Gauli, Juan Carlos (SA) Que hay detrás de una imagen, p.31-43l
Rivera, Ivette. (2011). SIGNO ARBITRARIO/MOTIVADO con NIVELES DE ICONICIDAD. Recuperado de: http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?id=173363
Serrano, Mara. (2011). PRAGMÁTICA_MARA. Recuperado de: http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?id=172662
Valverde Berrocoso, Jesus. (s.f.) La imagen. Recuperado de: http://web.archive.org/web/20100115114348/http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen01.htm

jueves, 24 de noviembre de 2011

Figuras retóricas


Despreciables humanos los saludo una vez más para exponerles un nuevo tema para sus pequeños cerebros, esta vez hablaremos sobre la retórica, un tema que puede ser un poco difícil para su poco desarrollado intelecto así que requiero de toda su atención, trataré ser lo más breve y concreto.

Lo que buscaremos esta vez es definir un modelo general de interpretación de las reglas semánticas que generan los mensajes de diseño. Como espero recuerden, la semántica se encarga de la parte interpretativa de los elementos gráficos por lo que estaremos hablando sobre significados en interpretaciones. Según un humano genérico llamado Wittgenstein, “toda acción de acuerdo con la regla es una interpretación, pero solamente debe llamarse interpretación a esto: sustituir una expresión de la regla por otra”. ¿Qué quiere decir esto me preguntan? Creo que es bastante obvio aun para mí que no estoy acostumbrado a su primitivo lenguaje, pero les explicaré. Una interpretación solo se puede llamar como tal cuando a un elemento se le atribuye un significado que no le pertenece implícitamente, sino que el humano le otorga ese significado, por lo tanto desplazando a su significado original.

Como también podemos recordar de temas anteriores, la materia prima del diseñador es el lenguaje y a estas unidades lingüísticas las comenzaremos a llamar variables. Estas variables pueden ser palabras individuales, o bien, grupos de palabras. Cuando la variable es una sola palabra podemos establecer la siguiente regla:

X → solución gráfica

En esta fórmula, X simboliza la palabra sobre la cual se trabaja, la flecha →  indica la interpretación que el diseñador hace de esa X, es decir, de esa palabra. Esta interpretación dará como resultado final una interpretación gráfica.

Interpretaciones sinecdóquicas
La sinécdoque es la primera figura retórica que trataremos. Ya Aristóteles relacionaba la sinécdoque con el vínculo entre el todo y las partes que lo integra, además de relacionarlo con la metáfora, que trataremos más adelante. Ha sido vista como un proceso general y espontaneo de proceso cognitivo, una forma de comprensión ya que pueden acentuar su significado, por lo tanto aclarándolo. La definición formal de sinécdoque es “representar el todo por una parte o una parte por un todo”.

Hay sinécdoque conceptuales, cuando se considera la relación entre un todo conceptual (por lo tanto inmaterial) y un miembro de ese todo que puede representarlo tangiblemente.

También están las sinécdoques materiales en las que la relación ocurre entre un todo material y una parte material de ese todo (ambos tangibles).

Por lo tanto las sinécdoques permiten representar palabras de contenido semántico abstracto o con referentes materiales.

Las sinécdoques que mencioné en las líneas anteriores también recaen en el grupo conocido como sinécdoques particularizantes dado que de un elemento más general, se van a uno más particular para hacer la respresentación, sea conceptual o material, por lo tanto dando origen a dos grupos aún más definidos: sinécdoque particularizante material y sinécdoque particularizante conceptual.

Estos elementos más particulares que el diseñador busca para representar al elemento más general se conocen formalmente como hipónimos, que conservan una relación de implicación unilateral. Podríamos explicarlo mejor con el siguiente enunciado: “X es un tipo de Y, una clase de Y o pertenece al grupo de Y”. A esta relación conceptual la denotaremos con la letra ∑, ahora incluyámoslo en una fórmula.

S∑p

Donde S significa sinécdoque, ∑ es la relación conceptual y p significa particularizante. Esta fórmula pertenece a la sinédoque conceptual particularizante, en la cual un objeto material particular es utilizado para representar un concepto.

En contraste, para representar a la sinécdoque material particularizante utilizamos la siguiente fórmula:

SΠp

Donde Π cumple el papel de la parte material particular de un elemento más general, pero que a diferencia del conceptual, es tangible.

Al haber sinécdoques particularizantes, en las que se va de algo general a o particular, por consiguiente existen las sinécdoques generalizantes, en las que ocurre el proceso contrario, pero al fin y al cabo estas por lo regular acaban siendo representadas también por un elemento tangible figurativo. Un ejemplo de  sinécdoque generalizante es cuando dicen “la policía”, lo que se refiere a varios oficiales, pero se engloban a todos los oficiales en ese grupo.

De acuerdo a las observaciones realizadas las sinécdoques operan de la siguiente manera:

X → S∑p → SΠp

Primero, se selecciona la palabra que se va a interpretar.

Segundo, si la palabra es abstracta (∑) se buscan los hipónimos de la palabra.

Tercero, se selecciona intuitivamente el hipónimo más adecuado para representar materialmente al concepto.

Si el texto lingüístico tuviera directamente un contenido semántico que permite la referencia directa a un objeto formado por partes diferenciables la fórmula se acortaría a:

X → SΠp

Después de toda esta teoría ejemplificaremos fácil y brevemente las sinécdoques tomando como tema el invierno. El invierno es un concepto abstracto por lo que es idóneo para nuestro ejemplo.

Si quisiéramos representar el invierno con una sinécdoque conceptual particularizante tendríamos que buscar hipónimos que nos ayuden a representar el invierno y se me viene a la mente el frío, por lo que podríamos usar una nevada para representar al invierno.




Por otro lado si quisiéramos hacer una sinécdoque material particularizante tendríamos que ir un paso más allá, pues el frío es todavía un concepto muy general, así que si consideramos a la nieve como la causante del frió podríamos usar un copo de nieve para representar al invierno.



Interpretaciones metonímicas
La metonimia es bastante similar a la sinécdoque, solo que en esta se consideran unidades lingüísticas más amplias como un conjunto más complejo de palabras. Esta misma relación de palabras es la que le da un cambio de significado por la contigüidad de sentidos que existe entre estas como dice Ullman.
Se han definido como procesos metonímicos de uso frecuente los siguientes:

Metonimia de instrumento por usuario: en la que se haga referencia a un ser que tenga capacidad de hacer algo y se le identifique usualmente por algún objeto. Por ejemplo, si digo médico, ustedes posiblemente piensen en el estetoscopio pues es un objeto común que portan los doctores.


Metonimia de causa por efecto: eso es muy simple y está bastante concreto, simplemente vean la imagen de ejemplo y deduzcan el efecto que provoca el novillo. Este recurso me parece efectivo para crear conciencia.



Metonimia de continente por contenido: en esta se representa un contenido por su contenedor o viceversa, el contenedor por su contenido usual. Por ejemplo, si quieren representar dinero, es muy factible usar una billetera o cartera.


Metonimia de material por objeto: donde puede utilizarse para representar a un objeto uno de sus rasgos más prominentes o conocidos, ya sea color, forma o textura. Por ejemplo, si vemos la piel de tigre, por la textura y el color sabemos a qué animal pertenece.


Interpretaciones metafóricas
La metáfora puede ser algo difícil de concebir para las mentes no tan brillantes ya que aprovecha las similaridades entre elementos, busca las semejanzas. Perelman considera a una metáfora como “una analogía condensada entre 2 términos lingüísticos”. Como dice Aristóteles, la metáfora “representa a lo abstracto en términos concretos” aprovechándose de características ajenas al objeto pero que le son atribuidas por medio de otro.
La metáfora se origina entre la intersección semántica entre dos términos y podemos retomar la fórmula “X es un tipo de Y” pero a un nuevo nivel, ya que busca que los elementos tengan partes en común.
Ullman considera que hay 4 tipos de metáforas principalmente:

Metáforas antropomórficas:
Relacionan objetos inanimados con el ser humano. Por ejemplo, en el ejemplo podemos ver la relación del chicle con la mano que no quiere dejar ir al zapato.

 

Metáforas animales: Se relacionan características de los animales con los humanos, es también bastante simple, solo miren el ejemplo en el que al humano le atribuyen la holgazanería del perezoso.

 

Metáforas de lo concreto a lo abstracto: son poco utilizadas en el diseño gráfico pero las características que se atribuyen son abstractas. Por ejemplo, en el anuncio podemos ver que la luz de la linterna es tan intensa que incluso podría ser “reveladora”.



Metáforas sinestéticas: se da con la transposición de un sentido perceptivo a otro. Es decir, cuando existe una especie de doble sentido o dualidad, como podemos ver en el ejemplo, los colores, la posición de la mano, la cuerda pueden expresar opresión o furia.

 

















Como conclusión podemos darnos cuenta de que diseñar es un acto complejo de interpretación de enunciados lingüísticos que genera productos gráficos por medio de diversos elementos de diseño como color y forma, además de interpretaciones metafóricas del contenido semántico. El lenguaje está más ligado al diseño de lo que puede parecer e incluso operan en niveles muy similares y están ambos ligados a la comunicación. Todos estos procesos de interpretación se producen en nuestra vida a veces hasta inconscientemente, como menciona varias veces la lectura, y son procesos intuitivos que ustedes humanos se han dedicado a complicar poniéndoles nombres altamente específicos y especializados, pero al fin y al cabo, son procesos con los que convivimos y que son un valioso recurso para poder comunicar de una forma novedosa la información.
Con esto terminamos esta vez, espero haber sido lo suficientemente claro y concreto para que entendieran este complejo tema. A mí me quedó bastante claro, pero eso no es novedad con mi intelecto superior, hasta la próxima.
Referencias
ESQUEDA, Román. (2003) El juego del Diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio. México.  PP. 37-61, 69-71.

jueves, 17 de noviembre de 2011

Kid del diseño gráfico y niveles de iconicidad

Saludos humanos, el tema que trataremos hoy son escalas de iconicidad y el kit del diseño gráfico, así que comencemos de una vez para que no sigan desperdiciando su vida.
Una escala de iconicidad se basa en la semejanza que existe entre la imagen con su referente y su forma de representación, es decir, la imagen que nos presentan y qué tan apegada está a la realidad.
Todas las representaciones existentes están situadas en uno de los grados de iconicidad que establecen Villafane y Mínguez, los cuales estaremos tratando más adelante. Cuando el grado de iconicidad baja entonces el objeto referente pierde alguna de sus propiedades originales, conocido como grado de motivación o coacción del significado con el significante. Es importante recordar que para que haya una comprensión de cualquier signo es necesario un grado de convención. Comparando esta clasificación con lo propuesto por Umberto Eco, él define 2 umbrales: el umbral superior que abarca los signos culturales, artificiales, sociales y convencionales; y el umbral inferior, que abarca únicamente los signos naturales.
Villafane y Mínguez consideran 11 grados de iconicidad, siendo 11 el más apegado a la realidad y 1 el más alejado. Los enlistaré a continuación, ejemplificando con una imagen de mí mismo.

Nivel 11: Imagen Natural
El nivel 11 comprende a cualquier percepción de la realidad obtenida por medio de la vista, de forma directa. No debe tratarse de una reproducción del objeto por algún medio, sino el objeto en sí. Por lo tanto, en este nivel no puedo ejemplificarlo, pues tendrían que verme en persona, pero eso no pasará pues mi inteligente disfraz evita que puedan reconocerme entra la multitud.

Nivel 10: Modelo tridimensional a escala
Es tan simple como eso, una escultura representando al objeto referente con 3 dimensiones, largo ancho y altura.
Nivel 9: Holograma
Proyección tridimensional que sirve para recrear imágenes en 3D por medio de una proyección de laser. Su arcaica tecnología a duras puede hacer algo tan simple para mi superior raza irken, así que les muestro un ejemplo en lugar de explicarles cosas más allá de su entendimiento.


Nivel 8: Fotografía a Color
Creo que no hay necesidad de explicar este nivel de iconicidad, es una fotografía a color, encontrada en gran cantidad de medios impresos como revistas. Cabe mencionar que es uno de los medios más fieles y más accesibles para sus atrasados avances tecnológicos.

Nivel 7: Foto blanco y negro
Lo mismo que la anterior, solo que en escala de grises, usada más comúnmente con propósitos artísticos o para economizar.


Nivel 6: Pintura realista
Pintura plasmada de la forma más apegada a la realidad. A pesar de ser el equivalente a una fotografía a color, está involucrada la percepción del artista al pintarlo, por lo tanto no es tan fiel.


 Nivel 5: Representación figurativa no realista
Representación pictórica, pero no tan apegada al objeto referente, como en la pintura realista. Es más abstracta.



Nivel 4: Pictograma
Es un diagrama que utiliza imágenes o símbolos para mostrar datos para una comprensión rápida. Es una representación simplificada pero representativa del objeto referente.

  
















Nivel 3: Esquema motivado

Representación gráfica o simbólica destacando los caracteres más significativos del objeto referente. Usualmente da indicaciones o aclara partes de la imagen. Les presento un diagrama de mi robot Gir para ejemplificar.











Nivel 2: Esquema arbitrario
Está relacionado con la artificialidad, convencionalidad y arbitrariedad del signo, por lo que para que califique dentro de esta categoría debe cumplir con esas características.



Nivel 1: Representación no figurativa
Representa cosas de manera abstracta, incluso irreal y completamente alejado del objeto referente. Solo atiende a elementos de forma, color, estructura, sin buscar representarlo concretamente.



El nivel de iconicidad es aprovechable para cambiar el resultado visual o el uso pragmático o semántico. Este grado de iconicidad puede tener, según Villafane y Mínguez, 4 funciones:
De reconocimiento: esta función busca el conocimiento de algo, obviamente mediante una o varias imágenes, por lo que el nivel más adecuado es el 11 pues lo que busca es la apreciación más objetiva posible.
Descriptiva: busca mostrar una realidad determinada, como la distribución de las calles en un mapa. Para esta función los niveles adecuados son 10, 9, 8 y 7 ya que son los niveles más claros después de la observación directa.
Informativa: ya que busca trasnmitir una información de forma sencilla los niveles más adecuados son 4, 3 y 2.
Artística: esta función busca principalmente la estética de la imagen por lo que son útiles los grados 8, 7, 6, 5 y 1.

Kit del Diseño Gráfico
Para representar cada uno de estos grados de iconicidad es necesaria una combinación de elementos bastante comunes y presentes en todas las imágenes que están a nuestro alrededor día a día. Estos elementos están agrupados en diversos códigos, así que iremos en orden y explicando cada uno
Código morfológico: el código morfológico está formado por el punto, la línea, la forma, el plano y la textura.
 

 El punto: es considerado el elemento más simple del código visual. La unión de puntos puede formar una imagen como es el caso de los denominados “pixeles” en las imágenes digitales o de la “roseta” que forma las diferentes formas y colores de una imagen impresa. Podemos irnos a los extremos con el llamado “puntillismo” que utiliza solamente pinceladas en forma de puntos para formar una imagen, como el ejemplo que vemos a continuación, de Georges Seurat.
El punto no necesariamente es un pequeño círculo como la mayoría de ustedes, humanos ignorantes piensa. El punto puede tomar básicamente cualquier forma. Incluso, no es necesario que el punto esté presente materialmente para poder existir ya que hay varios puntos implícitos que revisaremos a continuación.


Centros geométricos: este punto se encuentra en el centro de la imagen hablando geométricamente y atrae la atención hacia él. Como ejemplo podemos ver en el ejemplo siguiente, Gir sería en centro geométrico de la imagen.

Puntos de fuga: los puntos de fuga tienen la función de crear una ilusión de profundidad, dando más realismo a una pintura al atraer a todas las líneas hacia él. Como ejemplo tenemos una imagen del vecindario con un punto de fuga.



Puntos de atención: son posiciones de la imagen que atraen la atención del observador de acuerdo a la disposición de los elementos. Es más fácil de observar en una imagen con relativamente pocos elementos como en el ejemplo siguiente donde Gir es el punto de atención.


Además, el punto tiene algunos usos más como crear pautas o patrones de forma mediante la agrupación y repetición de puntos, puede actuar como foco de la composición, generar efectos de movimiento y formar texturas como ya mostramos en la imagen del puntillismo.

La Línea: Se puede definir como la huella de un punto en movimiento o una sucesión de puntos. Puede satisfacer una gran cantidad de necesidades de representación gracias a su diversa cantidad de configuraciones. Tiene 2 fines esenciales: señalar, en el caso de la comunicación visual aplicada, y significar, como en el arte. Al igual que el punto, no siempre tiene que estar presente para existir en una imagen. Se pueden clasificar en diferentes categorías.
Líneas implícitas

Líneas aisladas: estas líneas no necesitan explicación más profunda, son las líneas que todo mundo conoce de acuerdo a su posición y forma; horizontal, vertical, oblicua, recta, curva, quebrada, etc.
Línea objetual: por medio de una única línea se forma una imagen.
Línea figural: se divide en 2, de contorno y de recorte.
Las principales funciones plásticas de la línea son: crear vectores de dirección,  es decir, líneas que indiquen una dirección; aportar profundidad  a la composición; separar planos y organizar el espacio, dar volumen a objetos bidimensionales y representar tanto la forma como estructura de un objeto.

El plano: es un elemento que refiere a las superficies y está muy relacionado con el espacio. Se define en función a dos propiedades.
Bidimensionalidad: el plano puede definir alto y ancho, además de ser colocado en diferentes posiciones para simular volumen.
Forma: El plano determina la organización del espacio, su división y ordenación en diferentes subespacios. La superposición de planos permite crear la ilusión de profundidad.

La forma: es considerado como “un elemento a medio camino entre la representación y la percepción”. Al ver un objeto desde puntos diferentes podemos observar diferentes formas, las cuales dan origen a la denominada forma estructural, que permite reconocer a un objeto desde diferentes posiciones, considerándolo arquetípico, es decir, que cuente con suficientes rasgos para que pueda mantener su identidad. Por lo tanto la representación arquetípica exige simplicidad y fácil reconocimiento, además de una adecuación realista del significado que quiere expresar. Como ejemplo observemos a este peludo ser que ustedes humanos llaman lobo y es fácilmente reconocible por su hábito de aullar a la luna.

La forma puede ser representada en 3 formas básicas: proyección, escorzo y traslapo.
Proyección: es una abstracción visual desde un punto de vista fijo y debe cumplir 2 características, ser esencial, es decir, plasmar la estructura del objeto; y generativa, que permita completar aquellos detalles que la forma no recoge.
Escorzo: representa al objeto o personaje en sentido perpendicular u oblicuo al plano que se utiliza dando sensación de profundidad y tridimensionalidad.
Traslapo: se refiere a la superposición de objetos dentro de la imagen. También intervienen las leyes de la Gestalt como podrán recordar (espero), específicamente la ley de cierre. El traslapo tiene como funciones la jerarquización, dar orden a la lectura de las imágenes, crear cohesión y favorecer la tridimensionalidad.

La textura: es la sensación aplicada sobre una superficie ya sea visual o táctil. Yo espero que todos ustedes miserables humanos no necesiten más explicación sobre lo que es una textura, algo que han experimentado desde que comenzaron a existir en su apestoso planeta.

Código cromático: el código cromático se refiere al color. Poniéndonos científicos, el color existe gracias a la luz y a las superficies que reflejan los diversos colores del espectro de la luz, reteniendo solo parte de este y mostrando cierto color para nuestros ojos que lo capturan por medio de la retina, aunque no espero que entiendan esa teoría tan elevada para sus capacidades intelectuales, además ese no es el punto. El color formalmente se clasifica en 2: el color luz y el color pigmento.

El color luz es el que encontramos, por ejemplo, en las pantallas de las televisiones y está formado por 3 colores primarios: rojo, verde y azul. Estos colores participan en la llamada “síntesis sustractiva” en la que la unión de estos 3 colores forma luz blanca y los colores secundarios que se muestran a continuación.


El color pigmento es el que involucra las tintas y otro tipo de pinturas tangibles. Los 3 colores primarios que comprende son el cian, magenta y el amarillo. En este caso la combinación de estos colores es la llamada síntesis aditiva, donde la unión de los 3 da origen al negro en lugar del blanco, aunque se utiliza tinta negra además de las 3 anteriormente mencionadas pues tiene una calidad mayor que el negro que se forma por la combinación de los 3 colores.


Los colores tienen 3 características esenciales independientemente si son luz o pigmento:
Tonalidad: es el estímulo que nos permite diferenciar un color de otro. Es decir, el rojo es rojo y el azul es azul, eso no puede cambiar.
Saturación: es la sensación más o menos intensa de un color puro; esta varía si está degradada con blanco o negro.
Temperatura del color: el uso de esta es poder regular los colores de acuerdo a la luz que esté presente en la imagen o lugar, para no mostrar colores alterados.
Además, el color no tiene solo fines estéticos, también tiene un gran significado implícito que da sensaciones diferentes, por lo que no se debe tomar a la ligera al utilizarlo. Hay colores cálidos y fríos, tristes y alegres, estáticos y dinámicos, por lo que hay que saber utilizarlos  en diferentes situaciones. Además de eso los colores tienen una carga simbólica importante y variable.
Por ejemplo, el negro puede significar luto o elegancia; el blanco puede significar paz, aunque en ciertos lugares del mundo es un color para el luto; el azul puede inspirar confianza, pero es un color frío que también puede significar tristeza. ¿Acaso doy una sensación diferente cambiándome de color? Creo que debería usar un rojo para parecer más intimidante…


El color también es importante para representar las luces y sombras en una imagen dando así un efecto tridimensional, así como la distancia entre los elementos, siendo los que están más lejanos de un color más tenue. También es importante considerar el contraste entre los colores y usarlo para transmitir un mensaje más efectivamente.

Código tipográfico: el código tipográfico se refiere al texto utilizado en la imagen, si es que está presente. Actualmente hay una gran cantidad de tipografías y una de las clasificaciones más comunes es la de Maximilien Vox. Cada tipografía es mejor para cierto tipo de mensaje o para dar un carácter diferente a una composición, además, el tamaño de los tipos puede afectar no solo el aspecto, sino la funcionalidad de la imagen. A continuación la clasificación de Vox.


Conclusión
En esta ocasión pudimos tratar cada uno de los elementos que dan forma a las imágenes que percibimos. Y aunque están siempre presentes, se han vuelto tan obvios y convencionales que no nos detenemos a analizarlos uno por uno. Claro que es muy diferente conocerlos cada uno por separado que experimentar con la unión de todos ellos y los diversos efectos que podemos crear. Conociendo más a fondo cada uno de estos podemos aprovecharlos de mejor manera para el fin que busquemos, aunque aún así no confío en ustedes humanos, se que olvidaran todo esto tan pronto pasen la página. Hablando sobre los grados de iconicidad, no cabe duda que es un tema de vital importancia pues cada uno de esos niveles puede ayudar a entregar un mensaje de una manera más efectiva, o por el contrario, el mal uso de estos niveles puede llevar a un resultado fatal. Si se hace buen uso de los grados de iconicidad podemos hacer más rápida y efectiva la comunicación. Cada grado tiene propósitos diferentes como ya vimos, y vale la pena conocer y experimentar con todos para conocer el alcance que estos pueden tener. Estos niveles, combinados con los conocimientos del kit del diseño gráfico son de gran ayuda para enviar mensajes de manera más efectiva, introduciendo además la pragmática de la imagen, de la cual ya hablamos anteriormente.
Eso es todo por esta vez, espero que estos conocimientos básicos hayan quedado grabados en sus minúsculos cerebros de pollo y les pueda servir… que estoy diciendo, obviamente ya no recuerdan nada de lo que hablamos, hasta la próxima.

Referencias
Valverde Berrocoso, Jesus. (s.f.) La imagen. Recuperado de: http://web.archive.org/web/20100115114348/http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen01.htm