Despreciables humanos los saludo una vez más
para exponerles un nuevo tema para sus pequeños cerebros, esta vez hablaremos
sobre la retórica, un tema que puede ser un poco difícil para su poco
desarrollado intelecto así que requiero de toda su atención, trataré ser lo más
breve y concreto.
Lo que buscaremos esta vez es definir un
modelo general de interpretación de las reglas semánticas que generan los
mensajes de diseño. Como espero recuerden, la semántica se encarga de la parte
interpretativa de los elementos gráficos por lo que estaremos hablando sobre
significados en interpretaciones. Según un humano genérico llamado
Wittgenstein, “toda acción de acuerdo con la regla es una interpretación, pero
solamente debe llamarse interpretación a esto: sustituir una expresión de la
regla por otra”. ¿Qué quiere decir esto me preguntan? Creo que es bastante obvio
aun para mí que no estoy acostumbrado a su primitivo lenguaje, pero les
explicaré. Una interpretación solo se puede llamar como tal cuando a un
elemento se le atribuye un significado que no le pertenece implícitamente, sino
que el humano le otorga ese significado, por lo tanto desplazando a su
significado original.
Como también podemos recordar de temas
anteriores, la materia prima del diseñador es el lenguaje y a estas unidades
lingüísticas las comenzaremos a llamar variables. Estas variables pueden ser
palabras individuales, o bien, grupos de palabras. Cuando la variable es una
sola palabra podemos establecer la siguiente regla:
X → solución gráfica
En esta fórmula, X simboliza la palabra sobre
la cual se trabaja, la flecha → indica
la interpretación que el diseñador hace de esa X, es decir, de esa palabra.
Esta interpretación dará como resultado final una interpretación gráfica.
Interpretaciones
sinecdóquicas
La sinécdoque es la primera figura retórica
que trataremos. Ya Aristóteles relacionaba la sinécdoque con el vínculo entre
el todo y las partes que lo integra, además de relacionarlo con la metáfora,
que trataremos más adelante. Ha sido vista como un proceso general y espontaneo
de proceso cognitivo, una forma de comprensión ya que pueden acentuar su
significado, por lo tanto aclarándolo. La definición formal de sinécdoque es
“representar el todo por una parte o una parte por un todo”.
Hay sinécdoque conceptuales, cuando se
considera la relación entre un todo conceptual (por lo tanto inmaterial) y un
miembro de ese todo que puede representarlo tangiblemente.
También están las sinécdoques materiales en
las que la relación ocurre entre un todo material y una parte material de ese
todo (ambos tangibles).
Por lo tanto las sinécdoques permiten
representar palabras de contenido semántico abstracto o con referentes
materiales.
Las sinécdoques que mencioné en las líneas
anteriores también recaen en el grupo conocido como sinécdoques particularizantes
dado que de un elemento más general, se van a uno más particular para hacer la
respresentación, sea conceptual o material, por lo tanto dando origen a dos
grupos aún más definidos: sinécdoque particularizante material y sinécdoque
particularizante conceptual.
Estos elementos más particulares que el
diseñador busca para representar al elemento más general se conocen formalmente
como hipónimos, que conservan una relación de implicación unilateral. Podríamos
explicarlo mejor con el siguiente enunciado: “X es un tipo de Y, una clase de Y
o pertenece al grupo de Y”. A esta relación conceptual la denotaremos con la
letra ∑, ahora incluyámoslo en una fórmula.
S∑p
Donde S significa sinécdoque, ∑ es la
relación conceptual y p significa particularizante. Esta fórmula pertenece a la
sinédoque conceptual particularizante, en la cual un objeto material particular
es utilizado para representar un concepto.
En contraste, para representar a la sinécdoque
material particularizante utilizamos la siguiente fórmula:
SΠp
Donde Π cumple el papel de la parte material
particular de un elemento más general, pero que a diferencia del conceptual, es
tangible.
Al haber sinécdoques particularizantes, en
las que se va de algo general a o particular, por consiguiente existen las
sinécdoques generalizantes, en las que ocurre el proceso contrario, pero al fin
y al cabo estas por lo regular acaban siendo representadas también por un
elemento tangible figurativo. Un ejemplo de
sinécdoque generalizante es cuando dicen “la policía”, lo que se refiere
a varios oficiales, pero se engloban a todos los oficiales en ese grupo.
De acuerdo a las observaciones realizadas las
sinécdoques operan de la siguiente manera:
X → S∑p → SΠp
Primero, se selecciona la palabra que se va a
interpretar.
Segundo, si la palabra es abstracta (∑) se
buscan los hipónimos de la palabra.
Tercero, se selecciona intuitivamente el
hipónimo más adecuado para representar materialmente al concepto.
Si el texto lingüístico tuviera directamente
un contenido semántico que permite la referencia directa a un objeto formado
por partes diferenciables la fórmula se acortaría a:
X → SΠp
Después de toda esta teoría ejemplificaremos
fácil y brevemente las sinécdoques tomando como tema el invierno. El invierno
es un concepto abstracto por lo que es idóneo para nuestro ejemplo.
Si quisiéramos representar el invierno con
una sinécdoque conceptual particularizante tendríamos que buscar hipónimos que
nos ayuden a representar el invierno y se me viene a la mente el frío, por lo
que podríamos usar una nevada para representar al invierno.
Por otro lado si quisiéramos hacer una
sinécdoque material particularizante tendríamos que ir un paso más allá, pues
el frío es todavía un concepto muy general, así que si consideramos a la nieve
como la causante del frió podríamos usar un copo de nieve para representar al
invierno.
Interpretaciones
metonímicas
La metonimia es bastante similar a la
sinécdoque, solo que en esta se consideran unidades lingüísticas más amplias
como un conjunto más complejo de palabras. Esta misma relación de palabras es
la que le da un cambio de significado por la contigüidad de sentidos que existe
entre estas como dice Ullman.
Se han definido como procesos metonímicos de
uso frecuente los siguientes:
Metonimia
de instrumento por usuario: en la que se haga referencia a un ser que tenga
capacidad de hacer algo y se le identifique usualmente por algún objeto. Por
ejemplo, si digo médico, ustedes posiblemente piensen en el estetoscopio pues
es un objeto común que portan los doctores.
Metonimia
de causa por efecto: eso es muy simple y está bastante concreto, simplemente
vean la imagen de ejemplo y deduzcan el efecto que provoca el novillo. Este
recurso me parece efectivo para crear conciencia.
Metonimia de continente por contenido: en
esta se representa un contenido por su contenedor o viceversa, el contenedor
por su contenido usual. Por ejemplo, si quieren representar dinero, es muy
factible usar una billetera o cartera.
Metonimia
de material por objeto: donde puede utilizarse para representar a un objeto uno
de sus rasgos más prominentes o conocidos, ya sea color, forma o textura. Por
ejemplo, si vemos la piel de tigre, por la textura y el color sabemos a qué
animal pertenece.
Interpretaciones
metafóricas
La metáfora puede ser algo difícil de
concebir para las mentes no tan brillantes ya que aprovecha las similaridades
entre elementos, busca las semejanzas. Perelman considera a una metáfora como
“una analogía condensada entre 2 términos lingüísticos”. Como dice Aristóteles,
la metáfora “representa a lo abstracto en términos concretos” aprovechándose de
características ajenas al objeto pero que le son atribuidas por medio de otro.
La metáfora se origina entre la intersección
semántica entre dos términos y podemos retomar la fórmula “X es un tipo de Y”
pero a un nuevo nivel, ya que busca que los elementos tengan partes en común.
Ullman considera que hay 4 tipos de metáforas
principalmente:
Metáforas antropomórficas:
Relacionan objetos inanimados con el ser
humano. Por ejemplo, en el ejemplo podemos ver la relación del chicle con la
mano que no quiere dejar ir al zapato.
Metáforas
animales: Se relacionan características de los animales con los humanos, es
también bastante simple, solo miren el ejemplo en el que al humano le atribuyen
la holgazanería del perezoso.
Metáforas de lo concreto a lo abstracto: son
poco utilizadas en el diseño gráfico pero las características que se atribuyen
son abstractas. Por ejemplo, en el anuncio podemos ver que la luz de la
linterna es tan intensa que incluso podría ser “reveladora”.
Metáforas
sinestéticas: se da con la transposición de un sentido perceptivo a otro. Es
decir, cuando existe una especie de doble sentido o dualidad, como podemos ver
en el ejemplo, los colores, la posición de la mano, la cuerda pueden expresar
opresión o furia.
Como conclusión podemos darnos cuenta de que
diseñar es un acto complejo de interpretación de enunciados lingüísticos que
genera productos gráficos por medio de diversos elementos de diseño como color
y forma, además de interpretaciones metafóricas del contenido semántico. El
lenguaje está más ligado al diseño de lo que puede parecer e incluso operan en
niveles muy similares y están ambos ligados a la comunicación. Todos estos
procesos de interpretación se producen en nuestra vida a veces hasta
inconscientemente, como menciona varias veces la lectura, y son procesos
intuitivos que ustedes humanos se han dedicado a complicar poniéndoles nombres
altamente específicos y especializados, pero al fin y al cabo, son procesos con
los que convivimos y que son un valioso recurso para poder comunicar de una forma
novedosa la información.
Con esto terminamos esta vez, espero haber
sido lo suficientemente claro y concreto para que entendieran este complejo
tema. A mí me quedó bastante claro, pero eso no es novedad con mi intelecto
superior, hasta la próxima.
Referencias
ESQUEDA, Román. (2003) El juego del Diseño,
un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio. México. PP. 37-61, 69-71.