jueves, 24 de noviembre de 2011

Figuras retóricas


Despreciables humanos los saludo una vez más para exponerles un nuevo tema para sus pequeños cerebros, esta vez hablaremos sobre la retórica, un tema que puede ser un poco difícil para su poco desarrollado intelecto así que requiero de toda su atención, trataré ser lo más breve y concreto.

Lo que buscaremos esta vez es definir un modelo general de interpretación de las reglas semánticas que generan los mensajes de diseño. Como espero recuerden, la semántica se encarga de la parte interpretativa de los elementos gráficos por lo que estaremos hablando sobre significados en interpretaciones. Según un humano genérico llamado Wittgenstein, “toda acción de acuerdo con la regla es una interpretación, pero solamente debe llamarse interpretación a esto: sustituir una expresión de la regla por otra”. ¿Qué quiere decir esto me preguntan? Creo que es bastante obvio aun para mí que no estoy acostumbrado a su primitivo lenguaje, pero les explicaré. Una interpretación solo se puede llamar como tal cuando a un elemento se le atribuye un significado que no le pertenece implícitamente, sino que el humano le otorga ese significado, por lo tanto desplazando a su significado original.

Como también podemos recordar de temas anteriores, la materia prima del diseñador es el lenguaje y a estas unidades lingüísticas las comenzaremos a llamar variables. Estas variables pueden ser palabras individuales, o bien, grupos de palabras. Cuando la variable es una sola palabra podemos establecer la siguiente regla:

X → solución gráfica

En esta fórmula, X simboliza la palabra sobre la cual se trabaja, la flecha →  indica la interpretación que el diseñador hace de esa X, es decir, de esa palabra. Esta interpretación dará como resultado final una interpretación gráfica.

Interpretaciones sinecdóquicas
La sinécdoque es la primera figura retórica que trataremos. Ya Aristóteles relacionaba la sinécdoque con el vínculo entre el todo y las partes que lo integra, además de relacionarlo con la metáfora, que trataremos más adelante. Ha sido vista como un proceso general y espontaneo de proceso cognitivo, una forma de comprensión ya que pueden acentuar su significado, por lo tanto aclarándolo. La definición formal de sinécdoque es “representar el todo por una parte o una parte por un todo”.

Hay sinécdoque conceptuales, cuando se considera la relación entre un todo conceptual (por lo tanto inmaterial) y un miembro de ese todo que puede representarlo tangiblemente.

También están las sinécdoques materiales en las que la relación ocurre entre un todo material y una parte material de ese todo (ambos tangibles).

Por lo tanto las sinécdoques permiten representar palabras de contenido semántico abstracto o con referentes materiales.

Las sinécdoques que mencioné en las líneas anteriores también recaen en el grupo conocido como sinécdoques particularizantes dado que de un elemento más general, se van a uno más particular para hacer la respresentación, sea conceptual o material, por lo tanto dando origen a dos grupos aún más definidos: sinécdoque particularizante material y sinécdoque particularizante conceptual.

Estos elementos más particulares que el diseñador busca para representar al elemento más general se conocen formalmente como hipónimos, que conservan una relación de implicación unilateral. Podríamos explicarlo mejor con el siguiente enunciado: “X es un tipo de Y, una clase de Y o pertenece al grupo de Y”. A esta relación conceptual la denotaremos con la letra ∑, ahora incluyámoslo en una fórmula.

S∑p

Donde S significa sinécdoque, ∑ es la relación conceptual y p significa particularizante. Esta fórmula pertenece a la sinédoque conceptual particularizante, en la cual un objeto material particular es utilizado para representar un concepto.

En contraste, para representar a la sinécdoque material particularizante utilizamos la siguiente fórmula:

SΠp

Donde Π cumple el papel de la parte material particular de un elemento más general, pero que a diferencia del conceptual, es tangible.

Al haber sinécdoques particularizantes, en las que se va de algo general a o particular, por consiguiente existen las sinécdoques generalizantes, en las que ocurre el proceso contrario, pero al fin y al cabo estas por lo regular acaban siendo representadas también por un elemento tangible figurativo. Un ejemplo de  sinécdoque generalizante es cuando dicen “la policía”, lo que se refiere a varios oficiales, pero se engloban a todos los oficiales en ese grupo.

De acuerdo a las observaciones realizadas las sinécdoques operan de la siguiente manera:

X → S∑p → SΠp

Primero, se selecciona la palabra que se va a interpretar.

Segundo, si la palabra es abstracta (∑) se buscan los hipónimos de la palabra.

Tercero, se selecciona intuitivamente el hipónimo más adecuado para representar materialmente al concepto.

Si el texto lingüístico tuviera directamente un contenido semántico que permite la referencia directa a un objeto formado por partes diferenciables la fórmula se acortaría a:

X → SΠp

Después de toda esta teoría ejemplificaremos fácil y brevemente las sinécdoques tomando como tema el invierno. El invierno es un concepto abstracto por lo que es idóneo para nuestro ejemplo.

Si quisiéramos representar el invierno con una sinécdoque conceptual particularizante tendríamos que buscar hipónimos que nos ayuden a representar el invierno y se me viene a la mente el frío, por lo que podríamos usar una nevada para representar al invierno.




Por otro lado si quisiéramos hacer una sinécdoque material particularizante tendríamos que ir un paso más allá, pues el frío es todavía un concepto muy general, así que si consideramos a la nieve como la causante del frió podríamos usar un copo de nieve para representar al invierno.



Interpretaciones metonímicas
La metonimia es bastante similar a la sinécdoque, solo que en esta se consideran unidades lingüísticas más amplias como un conjunto más complejo de palabras. Esta misma relación de palabras es la que le da un cambio de significado por la contigüidad de sentidos que existe entre estas como dice Ullman.
Se han definido como procesos metonímicos de uso frecuente los siguientes:

Metonimia de instrumento por usuario: en la que se haga referencia a un ser que tenga capacidad de hacer algo y se le identifique usualmente por algún objeto. Por ejemplo, si digo médico, ustedes posiblemente piensen en el estetoscopio pues es un objeto común que portan los doctores.


Metonimia de causa por efecto: eso es muy simple y está bastante concreto, simplemente vean la imagen de ejemplo y deduzcan el efecto que provoca el novillo. Este recurso me parece efectivo para crear conciencia.



Metonimia de continente por contenido: en esta se representa un contenido por su contenedor o viceversa, el contenedor por su contenido usual. Por ejemplo, si quieren representar dinero, es muy factible usar una billetera o cartera.


Metonimia de material por objeto: donde puede utilizarse para representar a un objeto uno de sus rasgos más prominentes o conocidos, ya sea color, forma o textura. Por ejemplo, si vemos la piel de tigre, por la textura y el color sabemos a qué animal pertenece.


Interpretaciones metafóricas
La metáfora puede ser algo difícil de concebir para las mentes no tan brillantes ya que aprovecha las similaridades entre elementos, busca las semejanzas. Perelman considera a una metáfora como “una analogía condensada entre 2 términos lingüísticos”. Como dice Aristóteles, la metáfora “representa a lo abstracto en términos concretos” aprovechándose de características ajenas al objeto pero que le son atribuidas por medio de otro.
La metáfora se origina entre la intersección semántica entre dos términos y podemos retomar la fórmula “X es un tipo de Y” pero a un nuevo nivel, ya que busca que los elementos tengan partes en común.
Ullman considera que hay 4 tipos de metáforas principalmente:

Metáforas antropomórficas:
Relacionan objetos inanimados con el ser humano. Por ejemplo, en el ejemplo podemos ver la relación del chicle con la mano que no quiere dejar ir al zapato.

 

Metáforas animales: Se relacionan características de los animales con los humanos, es también bastante simple, solo miren el ejemplo en el que al humano le atribuyen la holgazanería del perezoso.

 

Metáforas de lo concreto a lo abstracto: son poco utilizadas en el diseño gráfico pero las características que se atribuyen son abstractas. Por ejemplo, en el anuncio podemos ver que la luz de la linterna es tan intensa que incluso podría ser “reveladora”.



Metáforas sinestéticas: se da con la transposición de un sentido perceptivo a otro. Es decir, cuando existe una especie de doble sentido o dualidad, como podemos ver en el ejemplo, los colores, la posición de la mano, la cuerda pueden expresar opresión o furia.

 

















Como conclusión podemos darnos cuenta de que diseñar es un acto complejo de interpretación de enunciados lingüísticos que genera productos gráficos por medio de diversos elementos de diseño como color y forma, además de interpretaciones metafóricas del contenido semántico. El lenguaje está más ligado al diseño de lo que puede parecer e incluso operan en niveles muy similares y están ambos ligados a la comunicación. Todos estos procesos de interpretación se producen en nuestra vida a veces hasta inconscientemente, como menciona varias veces la lectura, y son procesos intuitivos que ustedes humanos se han dedicado a complicar poniéndoles nombres altamente específicos y especializados, pero al fin y al cabo, son procesos con los que convivimos y que son un valioso recurso para poder comunicar de una forma novedosa la información.
Con esto terminamos esta vez, espero haber sido lo suficientemente claro y concreto para que entendieran este complejo tema. A mí me quedó bastante claro, pero eso no es novedad con mi intelecto superior, hasta la próxima.
Referencias
ESQUEDA, Román. (2003) El juego del Diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio. México.  PP. 37-61, 69-71.

jueves, 17 de noviembre de 2011

Kid del diseño gráfico y niveles de iconicidad

Saludos humanos, el tema que trataremos hoy son escalas de iconicidad y el kit del diseño gráfico, así que comencemos de una vez para que no sigan desperdiciando su vida.
Una escala de iconicidad se basa en la semejanza que existe entre la imagen con su referente y su forma de representación, es decir, la imagen que nos presentan y qué tan apegada está a la realidad.
Todas las representaciones existentes están situadas en uno de los grados de iconicidad que establecen Villafane y Mínguez, los cuales estaremos tratando más adelante. Cuando el grado de iconicidad baja entonces el objeto referente pierde alguna de sus propiedades originales, conocido como grado de motivación o coacción del significado con el significante. Es importante recordar que para que haya una comprensión de cualquier signo es necesario un grado de convención. Comparando esta clasificación con lo propuesto por Umberto Eco, él define 2 umbrales: el umbral superior que abarca los signos culturales, artificiales, sociales y convencionales; y el umbral inferior, que abarca únicamente los signos naturales.
Villafane y Mínguez consideran 11 grados de iconicidad, siendo 11 el más apegado a la realidad y 1 el más alejado. Los enlistaré a continuación, ejemplificando con una imagen de mí mismo.

Nivel 11: Imagen Natural
El nivel 11 comprende a cualquier percepción de la realidad obtenida por medio de la vista, de forma directa. No debe tratarse de una reproducción del objeto por algún medio, sino el objeto en sí. Por lo tanto, en este nivel no puedo ejemplificarlo, pues tendrían que verme en persona, pero eso no pasará pues mi inteligente disfraz evita que puedan reconocerme entra la multitud.

Nivel 10: Modelo tridimensional a escala
Es tan simple como eso, una escultura representando al objeto referente con 3 dimensiones, largo ancho y altura.
Nivel 9: Holograma
Proyección tridimensional que sirve para recrear imágenes en 3D por medio de una proyección de laser. Su arcaica tecnología a duras puede hacer algo tan simple para mi superior raza irken, así que les muestro un ejemplo en lugar de explicarles cosas más allá de su entendimiento.


Nivel 8: Fotografía a Color
Creo que no hay necesidad de explicar este nivel de iconicidad, es una fotografía a color, encontrada en gran cantidad de medios impresos como revistas. Cabe mencionar que es uno de los medios más fieles y más accesibles para sus atrasados avances tecnológicos.

Nivel 7: Foto blanco y negro
Lo mismo que la anterior, solo que en escala de grises, usada más comúnmente con propósitos artísticos o para economizar.


Nivel 6: Pintura realista
Pintura plasmada de la forma más apegada a la realidad. A pesar de ser el equivalente a una fotografía a color, está involucrada la percepción del artista al pintarlo, por lo tanto no es tan fiel.


 Nivel 5: Representación figurativa no realista
Representación pictórica, pero no tan apegada al objeto referente, como en la pintura realista. Es más abstracta.



Nivel 4: Pictograma
Es un diagrama que utiliza imágenes o símbolos para mostrar datos para una comprensión rápida. Es una representación simplificada pero representativa del objeto referente.

  
















Nivel 3: Esquema motivado

Representación gráfica o simbólica destacando los caracteres más significativos del objeto referente. Usualmente da indicaciones o aclara partes de la imagen. Les presento un diagrama de mi robot Gir para ejemplificar.











Nivel 2: Esquema arbitrario
Está relacionado con la artificialidad, convencionalidad y arbitrariedad del signo, por lo que para que califique dentro de esta categoría debe cumplir con esas características.



Nivel 1: Representación no figurativa
Representa cosas de manera abstracta, incluso irreal y completamente alejado del objeto referente. Solo atiende a elementos de forma, color, estructura, sin buscar representarlo concretamente.



El nivel de iconicidad es aprovechable para cambiar el resultado visual o el uso pragmático o semántico. Este grado de iconicidad puede tener, según Villafane y Mínguez, 4 funciones:
De reconocimiento: esta función busca el conocimiento de algo, obviamente mediante una o varias imágenes, por lo que el nivel más adecuado es el 11 pues lo que busca es la apreciación más objetiva posible.
Descriptiva: busca mostrar una realidad determinada, como la distribución de las calles en un mapa. Para esta función los niveles adecuados son 10, 9, 8 y 7 ya que son los niveles más claros después de la observación directa.
Informativa: ya que busca trasnmitir una información de forma sencilla los niveles más adecuados son 4, 3 y 2.
Artística: esta función busca principalmente la estética de la imagen por lo que son útiles los grados 8, 7, 6, 5 y 1.

Kit del Diseño Gráfico
Para representar cada uno de estos grados de iconicidad es necesaria una combinación de elementos bastante comunes y presentes en todas las imágenes que están a nuestro alrededor día a día. Estos elementos están agrupados en diversos códigos, así que iremos en orden y explicando cada uno
Código morfológico: el código morfológico está formado por el punto, la línea, la forma, el plano y la textura.
 

 El punto: es considerado el elemento más simple del código visual. La unión de puntos puede formar una imagen como es el caso de los denominados “pixeles” en las imágenes digitales o de la “roseta” que forma las diferentes formas y colores de una imagen impresa. Podemos irnos a los extremos con el llamado “puntillismo” que utiliza solamente pinceladas en forma de puntos para formar una imagen, como el ejemplo que vemos a continuación, de Georges Seurat.
El punto no necesariamente es un pequeño círculo como la mayoría de ustedes, humanos ignorantes piensa. El punto puede tomar básicamente cualquier forma. Incluso, no es necesario que el punto esté presente materialmente para poder existir ya que hay varios puntos implícitos que revisaremos a continuación.


Centros geométricos: este punto se encuentra en el centro de la imagen hablando geométricamente y atrae la atención hacia él. Como ejemplo podemos ver en el ejemplo siguiente, Gir sería en centro geométrico de la imagen.

Puntos de fuga: los puntos de fuga tienen la función de crear una ilusión de profundidad, dando más realismo a una pintura al atraer a todas las líneas hacia él. Como ejemplo tenemos una imagen del vecindario con un punto de fuga.



Puntos de atención: son posiciones de la imagen que atraen la atención del observador de acuerdo a la disposición de los elementos. Es más fácil de observar en una imagen con relativamente pocos elementos como en el ejemplo siguiente donde Gir es el punto de atención.


Además, el punto tiene algunos usos más como crear pautas o patrones de forma mediante la agrupación y repetición de puntos, puede actuar como foco de la composición, generar efectos de movimiento y formar texturas como ya mostramos en la imagen del puntillismo.

La Línea: Se puede definir como la huella de un punto en movimiento o una sucesión de puntos. Puede satisfacer una gran cantidad de necesidades de representación gracias a su diversa cantidad de configuraciones. Tiene 2 fines esenciales: señalar, en el caso de la comunicación visual aplicada, y significar, como en el arte. Al igual que el punto, no siempre tiene que estar presente para existir en una imagen. Se pueden clasificar en diferentes categorías.
Líneas implícitas

Líneas aisladas: estas líneas no necesitan explicación más profunda, son las líneas que todo mundo conoce de acuerdo a su posición y forma; horizontal, vertical, oblicua, recta, curva, quebrada, etc.
Línea objetual: por medio de una única línea se forma una imagen.
Línea figural: se divide en 2, de contorno y de recorte.
Las principales funciones plásticas de la línea son: crear vectores de dirección,  es decir, líneas que indiquen una dirección; aportar profundidad  a la composición; separar planos y organizar el espacio, dar volumen a objetos bidimensionales y representar tanto la forma como estructura de un objeto.

El plano: es un elemento que refiere a las superficies y está muy relacionado con el espacio. Se define en función a dos propiedades.
Bidimensionalidad: el plano puede definir alto y ancho, además de ser colocado en diferentes posiciones para simular volumen.
Forma: El plano determina la organización del espacio, su división y ordenación en diferentes subespacios. La superposición de planos permite crear la ilusión de profundidad.

La forma: es considerado como “un elemento a medio camino entre la representación y la percepción”. Al ver un objeto desde puntos diferentes podemos observar diferentes formas, las cuales dan origen a la denominada forma estructural, que permite reconocer a un objeto desde diferentes posiciones, considerándolo arquetípico, es decir, que cuente con suficientes rasgos para que pueda mantener su identidad. Por lo tanto la representación arquetípica exige simplicidad y fácil reconocimiento, además de una adecuación realista del significado que quiere expresar. Como ejemplo observemos a este peludo ser que ustedes humanos llaman lobo y es fácilmente reconocible por su hábito de aullar a la luna.

La forma puede ser representada en 3 formas básicas: proyección, escorzo y traslapo.
Proyección: es una abstracción visual desde un punto de vista fijo y debe cumplir 2 características, ser esencial, es decir, plasmar la estructura del objeto; y generativa, que permita completar aquellos detalles que la forma no recoge.
Escorzo: representa al objeto o personaje en sentido perpendicular u oblicuo al plano que se utiliza dando sensación de profundidad y tridimensionalidad.
Traslapo: se refiere a la superposición de objetos dentro de la imagen. También intervienen las leyes de la Gestalt como podrán recordar (espero), específicamente la ley de cierre. El traslapo tiene como funciones la jerarquización, dar orden a la lectura de las imágenes, crear cohesión y favorecer la tridimensionalidad.

La textura: es la sensación aplicada sobre una superficie ya sea visual o táctil. Yo espero que todos ustedes miserables humanos no necesiten más explicación sobre lo que es una textura, algo que han experimentado desde que comenzaron a existir en su apestoso planeta.

Código cromático: el código cromático se refiere al color. Poniéndonos científicos, el color existe gracias a la luz y a las superficies que reflejan los diversos colores del espectro de la luz, reteniendo solo parte de este y mostrando cierto color para nuestros ojos que lo capturan por medio de la retina, aunque no espero que entiendan esa teoría tan elevada para sus capacidades intelectuales, además ese no es el punto. El color formalmente se clasifica en 2: el color luz y el color pigmento.

El color luz es el que encontramos, por ejemplo, en las pantallas de las televisiones y está formado por 3 colores primarios: rojo, verde y azul. Estos colores participan en la llamada “síntesis sustractiva” en la que la unión de estos 3 colores forma luz blanca y los colores secundarios que se muestran a continuación.


El color pigmento es el que involucra las tintas y otro tipo de pinturas tangibles. Los 3 colores primarios que comprende son el cian, magenta y el amarillo. En este caso la combinación de estos colores es la llamada síntesis aditiva, donde la unión de los 3 da origen al negro en lugar del blanco, aunque se utiliza tinta negra además de las 3 anteriormente mencionadas pues tiene una calidad mayor que el negro que se forma por la combinación de los 3 colores.


Los colores tienen 3 características esenciales independientemente si son luz o pigmento:
Tonalidad: es el estímulo que nos permite diferenciar un color de otro. Es decir, el rojo es rojo y el azul es azul, eso no puede cambiar.
Saturación: es la sensación más o menos intensa de un color puro; esta varía si está degradada con blanco o negro.
Temperatura del color: el uso de esta es poder regular los colores de acuerdo a la luz que esté presente en la imagen o lugar, para no mostrar colores alterados.
Además, el color no tiene solo fines estéticos, también tiene un gran significado implícito que da sensaciones diferentes, por lo que no se debe tomar a la ligera al utilizarlo. Hay colores cálidos y fríos, tristes y alegres, estáticos y dinámicos, por lo que hay que saber utilizarlos  en diferentes situaciones. Además de eso los colores tienen una carga simbólica importante y variable.
Por ejemplo, el negro puede significar luto o elegancia; el blanco puede significar paz, aunque en ciertos lugares del mundo es un color para el luto; el azul puede inspirar confianza, pero es un color frío que también puede significar tristeza. ¿Acaso doy una sensación diferente cambiándome de color? Creo que debería usar un rojo para parecer más intimidante…


El color también es importante para representar las luces y sombras en una imagen dando así un efecto tridimensional, así como la distancia entre los elementos, siendo los que están más lejanos de un color más tenue. También es importante considerar el contraste entre los colores y usarlo para transmitir un mensaje más efectivamente.

Código tipográfico: el código tipográfico se refiere al texto utilizado en la imagen, si es que está presente. Actualmente hay una gran cantidad de tipografías y una de las clasificaciones más comunes es la de Maximilien Vox. Cada tipografía es mejor para cierto tipo de mensaje o para dar un carácter diferente a una composición, además, el tamaño de los tipos puede afectar no solo el aspecto, sino la funcionalidad de la imagen. A continuación la clasificación de Vox.


Conclusión
En esta ocasión pudimos tratar cada uno de los elementos que dan forma a las imágenes que percibimos. Y aunque están siempre presentes, se han vuelto tan obvios y convencionales que no nos detenemos a analizarlos uno por uno. Claro que es muy diferente conocerlos cada uno por separado que experimentar con la unión de todos ellos y los diversos efectos que podemos crear. Conociendo más a fondo cada uno de estos podemos aprovecharlos de mejor manera para el fin que busquemos, aunque aún así no confío en ustedes humanos, se que olvidaran todo esto tan pronto pasen la página. Hablando sobre los grados de iconicidad, no cabe duda que es un tema de vital importancia pues cada uno de esos niveles puede ayudar a entregar un mensaje de una manera más efectiva, o por el contrario, el mal uso de estos niveles puede llevar a un resultado fatal. Si se hace buen uso de los grados de iconicidad podemos hacer más rápida y efectiva la comunicación. Cada grado tiene propósitos diferentes como ya vimos, y vale la pena conocer y experimentar con todos para conocer el alcance que estos pueden tener. Estos niveles, combinados con los conocimientos del kit del diseño gráfico son de gran ayuda para enviar mensajes de manera más efectiva, introduciendo además la pragmática de la imagen, de la cual ya hablamos anteriormente.
Eso es todo por esta vez, espero que estos conocimientos básicos hayan quedado grabados en sus minúsculos cerebros de pollo y les pueda servir… que estoy diciendo, obviamente ya no recuerdan nada de lo que hablamos, hasta la próxima.

Referencias
Valverde Berrocoso, Jesus. (s.f.) La imagen. Recuperado de: http://web.archive.org/web/20100115114348/http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen01.htm

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Pragmática Visual

Los saludo nuevamente débiles humanos, esta vez el tema sobre el que hablaremos es la pragmática visual así que comencemos. Para poder entender la pragmática tenemos que ir por pasos, más conociéndolos a ustedes que son de lento aprendizaje.

Una estructura es una forma sistémica, es decir, basada en un sistema y está constituida por pequeñas partes que en conjunto hacen que funcione. La función de una estructura es más amplia que la función de cada una de esas partes que la conforman. Cualquier objeto existente debe acoplarse a este sistema de estructuras.

Tanto la realidad; las ciencias, la música, la sociedad, como el lenguaje tienen una estructura y la ciencia encargada de estudiar esta estructura del lenguaje es la lingüística.
Esta lingüística estudia 3 dimensiones del lenguaje y aunque dije en el tema pasado que era la última vez, se que su memoria es deficiente así que se los recordaré:
La sintáctica: la sintáctica se encarga de estudiar un signo en relación con otros signos, por ejemplo, unas letras con otras o las vocales con las consonantes para formas sílabas y palabras.
La semántica: estudia el signo en relación con su referente, es decir, las interpretaciones que se le den a ese signo, ya hemos hablado mucho de eso así que lo pasaremos de largo.
La pragmática: la pragmática estudia al signo en relación a sus usuarios, es decir, cómo se comporta este en función de usuario y cuál será el uso que le daremos, ese uso puede enfocarse desde la perspectiva semántica o sintáctica.
El lenguaje visual, como ya hablamos antes, tiene una estructura, y la unidad mínima de esa estructura es una imagen, una imagen visual para comunicar, que podemos definir como la forma abstracta que representa la realidad y posibilita la comunicación de ideas, además de permitir al observador adquirir conocimientos y a su vez transmitirlos.

La comunicación visual busca la comunicación social para poder organizarnos y sobrevivir, además tendrá un impacto social y desembocará en las acciones que se generan a causa de este impacto.
Esa comunicación visual por medio de una imagen puede ser intencional o no intencional. Siempre que un mensaje visual tenga una intención entonces tendrá una función.
La comunicación casual es la considerada “no intencional”, y es básicamente todo lo que los ojos perciben. Por otra parte la comunicación intencional tiene el propósito de influir en el receptor a través de un mensaje claro y concreto.
Este fenómeno de comunicación visual se da por medio de los siguientes pasos:
Proceso de percepción + Proceso de interpretación = Pragmática entre el mensaje gráfico y el receptor
En el proceso de percepción se reconocen las estructuras existentes reforzadas por la experiencia y en el proceso de interpretación se le otorga un sentido a lo percibido, este sentido puede ser:
De carácter referencial: la interpretación de un objeto con respecto a una parte de la realidad experimentada
De carácter convencional: definido dentro de una sociedad de acuerdo a un acuerdo convencional, generalmente se otorga a un signo de carácter simbólico cuyo referente no necesariamente es igual a la realidad, como en el caso de un crucifijo o el logo abstracto de alguna marca como puma, por ejemplo.

Por lo tanto la pragmática funciona en base a quién va a recibir esa imagen, para qué se ve a utilizar la imagen o qué se busca que se aprenda por medio de esa imagen.
La pragmática en diseño gráfico depende de cada uno de los elementos de la comunicación y la relación que guarden. Debemos definir qué función cumple el mensaje para poder definir su aplicación pragmática.

Según Roman Jakobson, dependiendo en qué elemento del proceso comunicativo se concentra el mensaje se especificará la función de este, respondiendo al modelo de comunicación que ya hemos revisado antes que incluye el mensaje, emisor, receptor, canal, código y contexto.

A continuación una lista del elemento en que se centra el mensaje y el nombre que recibe:
Emisor - Emotiva
Receptor - Conativa
Mensaje - Estética
Contexto - Referencial
Código - Metalingüística
Canal – Fática

Aunque uno de los elementos es predominante y es el que define el nombre que reciben, todos estos elementos están presentes en mayor o menor proporción.
A continuación la explicación de cada una de estas funciones además de un ejemplo gráfico para ilustrarlo mejor.


Función referencial: define la relación del mensaje en relación con el objeto al que está haciendo referencia, una fotografía es el mejor ejemplo porque es lo más apegado a la realidad. Como ejemplo tenemos un anuncio de audi en el que se muestra uno de sus vehículos de la forma más objetiva posible.


Función emotiva: contiene el punto de vista, sentimientos y emociones del emisor, presenta una carga connotativa. Un par de ejemplos abajo en los que el autor expresa su opinión.


Función estética: utiliza el mensaje como objeto mismo de la comunicación, es un medio de expresión, como las obras de arte. Como ejemplo una imagen puramente artística.


Función connativa: busca una reacción del receptor afectando su inteligencia o su afectividad, busca convencer e influenciar. Como ejemplo este anuncio que promueve la adopción de esos peludos seres que llaman perros.


Fática: tiene como objetivo afirmar, mantener o detener la comunicación. Verifica el funcionamiento del canal y la llegada del mensaje al destino, prueba de que el mensaje está funcionando adecuadamente. Se debe definir a través de qué medio vas a llegar al contacto con el receptor. Para este ejemplo se utilizó un cartel del uno de sus inferiores vehículos de la marca Ford. Este anuncio desempeña la función fática ya que está dirigido a un público específico, al género masculino de su raza porque estos vehículos son de interés especialmente para ellos.


Metalingüística: se refiere a cómo el propio código se expresa en el mensaje, utiliza texto o información extra para aclarar la imagen. En este caso la fotografía de la humana está explicada por medio del texto a un lado.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Icono, Indice, Símbolo

Una vez más los saludo humanos, esta vez para hablarles sobre los íconos, índices y símbolos, y he tomado a mi editor Giovanni para ser representado en cada una de estas formas, pero antes recordemos la triada de Peirce, sobre la cual me basaré para hacer estos ejemplos.

Un signo es o bien un icono, un índice o un símbolo.
Un ícono es un signo que poseería el carácter que le convierte en significante incluso aunque su objeto no existiera, así como una raya de lápiz representa una línea geométrica. Es un signo que sustituye al objeto mediante su significación, representación o por analogía, como en la semiótica.

Un índice es un signo que perdería al instante el carácter que le convierte en signo si su objeto desapareciera, pero no perdería ese carácter si no hubiese interpretante. Tal, por ejemplo, es un trozo de madera con un orificio de bala en él como señal de disparo, pues sin disparo no habría habido orificio. Pero hay un orificio ahí, tenga alguien el buen sentido de atribuírselo a un disparo o no. 

Un símbolo es un signo que perdería el carácter que lo convierte en signo si no hubiera interpretante. Tal es cualquier expresión de habla que significa lo que significa sólo en virtud de que se comprende que tiene esa significación. Es la representación perceptible de una idea, con rasgos asociados por una convención socialmente aceptada.

Ejemplo de ícono

Como ícono utilicé una fotografía de él, pues es la forma más fiel de representación que se puede mostrar, es simplemente él en su estado más puro.
  
Ejemplo de índice


Para este ejemplo utilicé sus pertenencias más personales. Cuando sale de su casa carga al menos uno o 2 de los objetos mostrados, por lo que si los objetos no se encuentran en su lugar habitual (también mostrado en la fotografía) es muy posible que no se encuentre en casa. Estos objetos siguen estando relacionados con él aunque no se directamente.

Ejemplo de símbolo


En este ejemplo generé una especie de escudo que muestra sus dos cosas favoritas, la música y los videojuegos, aunque este ejemplo tendría que llegar a ser convencional para poder considerarse un símbolo, pero eso es algo que no se logra de la noche a la mañana, sin embargo, algunos de los elementos presentes sí son convencionales, como las bocinas, que casi siempre tienen la interpretación de música, y el control que ya es reconocido comunmente para representar a los videojuegos.

Con esto termino esta entrada, espero que a su debil mente le haya quedado claro el concepto de ícono, índice y símbolo, elementos que los rodean todo el tiempo sin que se den cuenta.
Referencias
http://www.unav.es/gep/IconoIndiceSimbolo.html

miércoles, 2 de noviembre de 2011

El juego del diseño gráfico y más

Los saludo una vez más miserables humanos, esta vez les hablaré sobre algunos elementos del diseño gráfico como la sintaxis, semántica y pragmática, además de tratar por última vez la semiótica y sus diversas variantes, que ustedes humanos han creado con el afán de complicarse la existencia.

El diseño gráfico como juego
El diseño gráfico, para ser eficaz, exige un delicado equilibrio entre la seriedad y el placer, convirtiéndolo en un elaborado juego, un “juego del lenguaje” con reglas definidas y rigurosas que le dan un orden y evitan que se convierta en un caos de auto gratificación. A este juego del lenguaje lo llamaremos “traducción intersemiótica” y tiene las mismas características que un juego común y corriente: un conjunto de reglas que mantienen la coherencia así como un nivel lúdico adquirido del dominio de estas reglas y que permite crear diseños novedosos y funcionales.
Esta lista de reglas del diseño tiene su base en las reglas que vienen implícitas en el lenguaje que se esté utilizando. Estas reglas inherentes al diseñador por su pertenencia a una comunidad lingüística, aunadas a las habilidades y domino técnico de los instrumentos gráficos darán origen a las interpretaciones creativas que genere y a su capacidad para diseñar lo que le sea encomendado. Además de esto, como siempre hay que considerar al público al que va dirigido el diseño.

El lenguaje: materia prima del diseño gráfico
El diseñador gráfico trabajo con signos gráficos que fungen como transporte o medio por el cual se comunican las ideas. Sin embargo, su labor es diferente a la de un artista, pues la labor habitual del artista es interpretar o reinterpretar una imagen, que obviamente ya está siendo percibida por la vista. El diseñador gráfico en cambio tiene como misión hacer una manifestación gráfica de una idea que se expresa de manera oral o escrita, por medio de un lenguaje. Lo que diferencia al diseñador gráfico de las personas menos preparadas es realizar esas interpretaciones del lenguaje contando con un alto grado de conocimiento y fundamento, y no solo generar una idea casualmente buena.

El diseño gráfico como arte interpretativo
De acuerdo a lo anterior, el diseño gráfico es ubicado en la tradición de las artes interpretativas en vez de las artes plásticas, lo que a su vez lo sitúa en la tradición humanista. En esta, el concepto de arte se desprende del concepto griego techné. Según el Gorgias de Platón, el concepto de techné tiene como características esenciales lo siguiente: es un saber basado en el conocimiento de la verdadera naturaleza de su objeto; y que es capaz de dar cuenta de sus actividades, siempre y cuando tenga conciencia de las razones con arreglo a las cuales procede. La techné debe realizarse en una aplicación práctica, es decir, son saberes prácticos que se diferencian del saber científico. Aristóteles también atribuye a las artes como característica la generalidad, que relaciona con asuntos de sentido común y no con conocimiento más especializado. Por lo tanto podríamos decir que las artes son el perfeccionamiento de las habilidades humanas generales.
La dependencia entre diseño gráfico y lenguaje lo relaciona directamente con las artes interpretativas fundadas por la tradición humanística, que son la lógica, la gramática, la retórica y la hermenéutica. La lógica, según Platón, está emparentada con la dialéctica y puede aportar elementos importantes a la práctica del diseño gráfico. La gramática es fundamental para el conocimiento de los materiales lingüísticos con los que trabaja el diseñador. La retórica es utilizada para la comprensión del diseño gráfico como arte de persuasión. La hermenéutica es utilizada para comprender la interpretación.

Gramática: ciencia que se encarga del estudio de la lengua a través del análisis, de la observación y de la experimentación de los usos normales de esa lengua. Benito Morzas lo considera dividido desde tres enfoques:
Gramática tradicional: estudia el significado de las unidades de la lengua y en su interpretación lógica tiene como objeto de estudio la lengua escrita exclusivamente. Su método se basa en criterios de autoridad y no en el uso lingüístico.
Gramática estructural: es descriptiva, se basa en la lengua hablada y en la descripción de la forma y función de las unidades lingüísticas.
Gramática generativa transformacional: se centra en los procesos que se dan en los hablantes y les permiten generar oraciones gramaticales dentro de una lengua particular.
Aunado a estas tres divisiones podemos agregar la gramática cognitiva que considera a la lengua como parte integrante del sistema cognitivo humano y no como entidad aislada y autónoma.
La gramática está entonces compuesta en mayor o menor grado por 5 elementos: la fonología, la morfología, la sintaxis, la semántica y la pragmática, siendo las últimas 3 las importantes para la descripción del diseño gráfico. Morris utilizó estos 3 componentes para el estudio del lenguaje, estableciendo a la semiótica como la ciencia general de los signos y estableció una tricotomía compuesta por vehículo sígnico, designatum e intérprete; es decir, el signo, lo que este designa y el intérprete o usuario respectivamente. También dijo que esta tricotomía podía separarse en diadas:
Signo + objeto al que es aplicable = dimensión semántica
Signo + intérprete = dimensión pragmática
Signo + Signo = dimensión sintáctica
Sintaxis: la sintaxis en ciertos casos puede ocupar el lugar de la gramática. El tema central que trata la sintaxis es la competencia o conocimiento que tienen los hablantes de cierta lengua, es decir, la habilidad que tienen los usuarios de una lengua para reconocer las posibilidades de combinaciones de sonidos y palabras para comunicar algo.
Semántica: estudia el significado en términos de la relación entre el signo y lo que designa. Se consideran 2 posiciones básicas, la semántica veritativa y la semántica estructural. La semántica veritativa está orientada a la lógica y a lenguajes especializados, por lo que no es la más idónea para aplicarse al diseño gráfico. La semántica estructuralista en cambio, se basa en una lingüística estructural, es decir, que estudia el lenguaje como un sistema.
Pragmática: hace a un lado al lenguaje propiamente dicho y se concentra en las posibilidades de interpretación de los usuarios y las inferencias que estos hagan.

La semiótica
La semiótica nace a finales del siglo XIX y principios del XX bajo dos ideologías diferentes, la de Monging Ferdinand de Saussure y la de Charles Sanders Peirce. Saussure tenía una formación lingüística, considerando a la semiología como una ciencia encargada del estudio de los signos dentro de la vida social y formaría parte de la psicología. Peirce por su parte, poseía conocimientos de física, química, biología, astronomía, geología, matemáticas y lógica, definiendo a la semiótica desde un pensamiento lógico-filosófico.
En 1976, Humberto Eco hace notar los alcances que la semiótica presentaba para los diferentes procesos, objetos y actividades culturales, dando origen a diversos campos y especializaciones de la semiótica. Esto muestra que la semiótica no es algo autónomo, sino que debe asociarse con un estudio específico para darle forma.
El pensamiento semiótico tiene ciertas premisas generales que debe cumplir. Para la semiótica, al observar algo presupone que el objeto existe ya como un objeto percibido, experimentado o conocido, por lo tanto esa observación supone un grado de significación. Considera que la experiencia humana es una estructura interpretativa de signos. Si el signo no está situado en un medio social o colectivo, este fenómeno sígnico no es semiótico.

La propuesta lingüística de Saussure
Saussure propuso un modelo que estudiara los signos dentro de la vida social. Considera al signo como una relación entre dos elementos y su significación surge por las semejanzas o diferencias entre estos. A estos elementos los llamó significante y significado. El significante se refiere a una forma significativa y el significado designa al concepto que esa forma evoca. El lazo que une a estos pares de elementos es arbitrario, por lo que el signo se convierte en arbitrario también.

La propuesta de Charles Sanders Peirce
Consideraba que el único pensamiento cognoscible es el pensamiento en signos. Si todo el pensamiento es un signo, entonces todo signo debe relacionarse y delimitar a otro signo. La gran mayoría de los conceptos de Peirce no pueden ser entendidos fuera de su contexto teórico de enunciación.

La propuesta de Umberto Eco
Su propuesta parte desde la relación entre tres conceptos: teoría semiótica, cultura y comunicación. Su teoría semiótica tiene como fin la exploración de las posibilidades teóricas y las funciones sociales de un estudio unificado de cualquier clase de fenómenos de significación o comunicación. La semiótica que concibió de ocuparía de cualquier cosa que pudiera ser considera un signo. En este caso signo se refiere a cualquier cosa que pueda actuar como substituto significante de otra cosa. Establece dos límites: límites políticos y límites naturales. Los límites políticos y los límites naturales. También plantea como umbrales de la semiótica como umbral inferior y umbral superior. Al umbral inferior lo constituyen fenómenos físicos que proceden de una fuente natural y comportamientos humanos emitidos inconscientemente. El umbral superior abarca la producción y el uso de objetos que transforman la relación hombre-naturaleza, las relaciones de parentesco y el intercambio de bienes económicos. Con base en estos tres fenómenos considera que se pueden ensayar 2 tipos de hipótesis: la cultura entera debe estudiarse como fenómeno semiótico y todos los aspectos de la cultura pueden estudiarse como contenidos de actividad semiótica. Faltaría agregar el tercer umbral, el epistemológico que depende de la definición de la propia disciplina en función de la pureza teórica.

La comunicación como elemento semiótico
La comunicación ha sido un elemento recurrente para la semiótica y se han generado modelos específicos para su análisis. Cualquier proceso de comunicación entre humanos presupone un sistema de significación como condición propia necesaria, por lo que la comunicación está estrechamente ligada con la semiótica, si no es que la semiótica está incluso por encima de la teoría de la comunicación pues en necesaria la interpretación de los signos para la transferencia de mensajes e ideas.

La semiótica como elemento metodológico
La semiótica se establece en un primer momento como fuente metodológica en los años 60, fungiendo como estructura metodológica para el estudio los medios masivos de comunicación. La semiótica actúa como herramienta para analizar los signos o sistemas de signos que produce la cultura de masas, que por consiguiente son sistemas con múltiples significados.

Conclusión
Con esto humanos, terminamos estos pesados temas teóricos que si bien han sido muy analizados por su raza, aún no han podido comprender y develar completamente. Creo que sus intelecto inferior no se da cuenta que a veces las soluciones comunicativas más efectivas son las más simples y solo tienen que utilizar su sentido común pero intentan hacer teorías y sistemas para hacerse los inteligentes. Si bien es necesario conocer todos estos datos, lo más importante es confiar en sus instintos de diseño (siempre y cuando sus instintos no apesten y sean de mal gusto) y buscar soluciones sencillas e inteligentes en lugar de “intentar buscarle 5 pies al gato” para crear una supuesta obra maestra. Estar en este planeta me está haciendo daño, ya hasta estoy usando sus tontas analogías para expresarme, hasta la próxima.

Referencias
Esqueda, Román. (2003). El juego del Diseño. Designio, México. PP 25-36.
Galindo, Jesús; Rizo, Marta. (2008) Historia de la comunicología posible. UIA, México. PP 375-397.